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Libre
Parole donnée aux Professionnels de la Formation
Le jeu de simulation
en formation : éléments de réflexion
Texte proposé
par Kamel Lama (Medialude)
http://www.medialude.com
Avant d’en arriver
à la description précise du jeu de simulation et à
un classement, le plus complet possible, des jeux utilisés
en formation , il nous semble important de définir préalablement
ce qu’est le jeu et de préciser ses rapports “possibles” avec la
formation.
S’agissant
de l’utilisation de jeux pour former, en particulier ceux destinés
adultes, on peut légitimement se demander s’il s’agit encore de
“jeu”, ce que ne manque pas de faire certains auteurs comme on le verra.
Pour étayer
notre réflexion nous allons à la fois faire appel à
certains écrits importants sur le jeu, et à notre expérience
dans la conception et l’animation de jeux pour la formation d’adultes essentiellement
mais aussi pour l’éducation de lycéens et collégiens.
Sauf précision
contraire et afin de ne pas alourdir le texte, nous emploierons indifféremment
pour désigner le jeu de simulation de formation (ouf !) les expressions
jeu, jeu de formation, jeu pédagogique et jeu de simulation.
Avant d’aborder
le processus de conception d’un jeu de simulation, il nous faut au préalable
établir sa “filiation” afin de montrer que sa qualité intrinsèque
dépend de l’équilibre que l’on aura su instaurer entre ludique
et simulation.
1. Définition
générale du jeu
Pour J. HUIZINGA,
créateur de l’expression “homo ludens”, “le jeu est un facteur fondamental
de tout ce qui se produit au monde”. Il définit le jeu “comme une
action libre, sentie comme “fictive” et située en dehors de la vie
courante, capable néanmoins d’absorber totalement le joueur ; une
action dénuée de tout intérêt matériel
et de toute utilité, qui s’accomplit dans un temps et un espace
expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des
règles données et suscite dans la vie des relations de
groupe (...). Le jeu est une lutte pour quelque chose, ou une représentation
de quelque chose.”
Cette importance
donnée au jeu, on la retrouve chez R. CAILLOIS qui a exposé,
dans son ouvrage “les jeux et les hommes” (1958) une théorie de
la civilisation et une interprétation des différentes cultures,
des sociétés primitives aux sociétés contemporaines,
bâties à partir des jeux utilisés dans ces sociétés.
Il définit
le jeu comme une activité :
- libre
: le joueur est toujours volontaire pour jouer
- séparée
: “circonscrites dans des limites d’espace et de temps précises
et fixées à l’avance”
- incertaine
: le résultat n’est, jamais sûr, le jeu s’accompagne toujours
de risque
- improductive
: “le jeu n’a pas d’autre sens que lui-même”, il ne peut avoir de
fonction utilitaire
- réglée
: “ce sont les règles qui créent la fiction”
- fictive
: le jeu s’accompagne “d’une conscience spécifique de réalité
seconde ou de franche irréalité par rapport à la vie
courante”. Ainsi, pour J. HENRIOT “le jeu tient d’abord au jeu qu’il y
a entre le joueur et son jeu... la distance est la forme initiale du jeu...il
y a jeu (...) à partir du moment où, dans l’être se
dessine et se creuse un intervalle qui l’amène à exister
pour soi” (cité par M. MAURIRAS-BOUSQUET, 1984).
Pour classer
les nombreux jeux existants en un nombre limité de catégories,
R. CAILLOIS (1954) a proposé “une division en quatre rubriques principales
selon que, dans les jeux considérés prédomine le rôle
de la compétition, du hasard, du simulacre ou du vertige”.
Il adopte la
classification suivante :
- Les
jeux de compétition où les joueurs s’affrontent en disposant
au départ des mêmes atouts, éléments matériels
ou d’information, sont appelés Agôn (mot Grec désignant
selon J. HUIZINGA la compétition et les concours sportifs d’une
telle importance pour la société grecque antique que selon
lui, on peut qualifier celle-ci d’agônistique).
Les jeux de
stratégie, tels le jeu d’échecs et le go entre, bien entendu,
dans cette catégorie.
- Les
jeux qui laissent une place importante sinon exclusive au hasard appartiennent
à la classe Aléa (mot d’origine latine désignant chez
les romains le nom du jeu de dés). On y trouve donc les jeux du
type jeux de l’oie, cartes à jouer, dominos, etc.
“L’agôn
est une revendication de la responsabilité personnelle, l’aléa
une démission de la volonté” note R. CAILLOIS.
- Un troisième
type de jeux est qualifié de Mimicry : Ce terme, qui en anglais
désigne le mimétisme, permet de regrouper tous les jeux où
l’on devient soi-même un autre personnage, ce sont les jeux de simulacre.
Les jeux du
type “donjons et dragons” procèdent de cette catégorie ainsi
que tous les jeux de rôles ludiques d’une façon générale.
- Une
dernière classe de jeux rassemble “ceux qui reposent sur la poursuite
du vertige” et sont regroupés sous l’appellation d’Ilinx (tourbillon
d’eau en grec). R. CAILLOIS nous décrit un de ces jeux qui rappelle
étrangement une pratique actuelle (les ailes en moins) :
“au Mexique,
les (Indiens) voladores se hissent au sommet d’un mât haut de vingt
à trente mètres. De fausses ailes pendues à leur poignet
les déguisent en aigle. Ils s’attachent par la taille à l’extrémité
d’une corde. Celle-ci passe ensuite entre leurs orteils de façon
qu’ils puissent effectuer la descente entière la tête en bas
(...)”.
Comme le fait
remarquer P. QUEAU (1988), cette classification décrit un chemin
qui va de l’affirmation de soi au non-soit, le critère de différenciation
traduisant finalement la plus ou moins grande distance avec le personnage
joué.
Bien entendu,
aucune classe n’est exclusive de l’autre ; de nombreux jeux participent,
avec une pondération différente, de plusieurs classes. Ainsi,
nombre de jeux de simulation, du type wargame par exemple, mêlent
hasard et compétition.
Dans la
perspective de ce travail, ces définitions nous amènent à
nous poser deux questions fondamentales pour le formateur d’adultes utilisant
des jeux de formation :
1/Le
jeu et l’adulte font-ils “bon ménage” ?
2/Le
jeu peut-il être “utilisé” pour la formation où est-ce
une tentative de “récupération” aboutissant à un détournement
de l’essence du jeu ?
2.
Le jeu et l’adulte
Malgré
l’importance accordée par ces penseurs au jeu, celui-ci reste très
largement associé, dans l’idée commune que s’en font les
“adultes”, à l’enfance. De nombreux écrits, notamment ceux
de J. PIAGET, qui faisait du jeu non pas une conduite à part mais
un des aspects de toute activité, ont été consacrés
à l’importance du jeu pour l’enfant car “jouer ne signifie pas simplement
s’amuser, le jeu constitue un véritable travail psychique qui développe
et enrichit les représentations mentales”(ANGELERGUES J. Et MANELA
Y., 1988).
Par contre,
le développement intellectuel de l’adulte par le jeu n’a été
que peu envisagé. J. HUIZINGA (1939) faisait remarquer : “dans notre
conscience, l’idée de jeu s’oppose à celle de sérieux”.
D’ailleurs, lors de sa nomination comme recteur de l’Université
de Leyde en 1933, il choisit pour thème de son discours solennel
:”les limites du jeu et du sérieux dans la culture”. Pourtant JM
ALBERTINI (1992) fait remarquer que sous la Révolution Française,
on eu recours à des jeux pour expliquer ses nouveaux droits au nouveau
citoyen.
Cette idée
d’opposer jeu et sérieux est encore présente de nos
jours et il nous faut la combattre, comme nous le verrons plus loin, pour
convaincre de l’intérêt d’utiliser le jeu en formation.
Elle est profondément ancrée dans les valeurs de notre société.
Au VI° siècle
avant notre ère, le philosophe grecque Héraclite d’Ephèse
disait que “l’univers est un enfant qui joue”.
Pour lui, “le
monde pouvait s’expliquer par lui-même, sans référence
à un dieu créateur” (CARATINI R., 1983).
Par la suite,
les philosophes tels Socrate et Platon, cherchant une justification à
l’univers ont “évacué” la notion de jeu de leur système.
Le jeu sera “remis à sa place”, auprès des enfants, l’adulte
devant se préoccuper de choses sérieuses comme le salut de
son âme. Il faudra attendre SCHILLER et ses “Lettres sur l’éducation
esthétique de l’homme” pour que soit réaffirmé qu’”une
fois pour toutes et pour en finir, l’homme ne joue que là où
il est homme dans sa pleine signification et il n’est homme complet que
là où il joue” (cité par R. CAILLOIS, p. 313, 1958).
Au plan philosophique,
c’est avec SCHOPENHAUER, au début du XIX° siècle que
le jeu réapparait à la faveur de son pessimisme fondamental
et de l’influence des philosophies orientales.
Il écrit
dans ses “Aphorismes sur la sagesse dans la vie” : “le sort mêle
les cartes et nous nous jouons. (...) Les choses se passent dans la vie
comme un jeu d’échecs : nous combinons un plan ; mais celui-ci reste
subordonné à ce qu’il plaira de faire, dans la partie d’échecs,
à l’adversaire, dans la vie au sort”.
La métaphysique
occidentale s’est construite en opposition avec l’idée de gratuité
de l’univers, de “jeu cosmique”. On retrouve cette conception téléologique
aussi bien chez les philosophes que dans les trois religions du livre (judaïsme,
christianisme, islam). Elle est “profondément hostile au jeu (...)
jouer, c’est oublier que l’univers et, par conséquent, la vie a
un but (...) le jeu, c’est le non-sérieux, y réfléchir
davantage serait un enfantillage, une perte de temps” (MAURIRAS-BOUSQUET
M., 1984).
Ainsi les caractères
de “gratuité”, “liberté”, “improvisation” sont mal acceptés
dans une société qui exclut, plus ou moins consciemment,
la possibilité pour l’individu adulte de “se mettre entre parenthèse”.
Le jeu semble totalement opposé aux valeurs reposant sur l’effort
et une certaine ascèse. On retrouve cette conception très
fortement ancrée, encore de nos jours, dans les pratiques de formation,
apprendre étant assimilé à un effort certes profitable
à terme mais nécessairement éloigné de l’idée
de plaisir.
Certaines entreprises
refusent d’utiliser le jeu en formation par crainte d’affaiblir leur “culture
de l’effort”. Et lorsque le jeu est accepté, il faut parfois ne
pas le nommer comme tel mais le désigner par le vocable de simulation.
D’ailleurs, ce que nous faisons le mieux “passer” comme “jeu”, ce sont
les simulations entièrement informatisées, car elles sont
parées de l’image technologique de l’informatique.
Ces dernières
années, nous avons vu évoluer cette situation, mais avec
l’accentuation récente de la “crise”, l’aspect peu sérieux
du jeu ré-émerge dans l’esprit des responsables de formation
qui le (re)-considère comme un “risque” !
Paradoxalement,
le jeu est plus adapté, sur le plan pédagogique, aux adultes,
qu’il responsabilise et rend acteur, que la pédagogie traditionnelle,
qui au contraire les (re)met dans une position infantilisante !
3.
L’utilisation du jeu en formation
Compte tenu
de la nature de ce texte, nous allons aborder ce problème sous un
angle plus philosophique que pédagogique.
Vu sous l’angle
philosophique, la question conserve néanmoins toute son importance,
car la particularité du jeu comme outil pédagogique, c’est
qu’avant d’être abordé rationnellement sur le plan de son
efficacité, il est (trop) souvent abordé de manière
affective. Nous avons souvent constaté que les personnes qui connaissent
le jeu de formation, qu’elles l’utilisent ou pas, en parle toujours, de
prime abord, de cette façon, c’est d’ailleurs notre cas...
Comme on l’a
vu, les définitions générales du jeu mettent l’accent
sur les notions de liberté et de gratuité du jeu. Pour J.
HUIZINGA, “tout jeu est d’abord et avant tout une action libre. Le jeu
commandé n’est plus du jeu”. Il souligne d’ailleurs le caractère
irréductible du phénomène ludique à toute analyse
déterministe. Le jeu est en dehors de toute forme de pensée
où s’exprime la vie spirituelle où sociale. Un autre caractère
fondamental du jeu est sa gratuité, le jeu offrant un prétexte
pour s’évader de la vie courante, son seul but résidant dans
son propre accomplissement, “il possède son cours et son sens en
soi”. Il assimile ainsi le jeu qui “couvre un dessein social” à
une “tricherie”.
Assez proche
en cela de ces thèses, quoiqu'admettant comme pleinement ludiques
les jeux d’argent, R. CAILLOIS souligne que “le jeu n’a de sens que pour
lui-même”. Pour cet auteur, le jeu est une activité libre
et incertaine “qui consiste dans la nécessité d’inventer,
de trouver immédiatement une réponse qui est libre dans les
limites des règles”. Il associe jeu et liberté d’inventer,
fusse dans le cadre de règles très strictes. Lorsque le jeu
ne comporte pas de règles, tels les jeux d’imitation, alors, c’est
la fiction qui tient lieu de règle, car “par elle-même, la
règle crée une fiction”. Pour lui, “toute contamination avec
la vie courante risque de corrompre le jeu”
Il en vient
ainsi à distinguer 3 formes sociales dans lesquelles s’intègrent
différents types de jeux :
- les
formes culturelles demeurant en marge du mécanisme social ;
- les
formes institutionnelles intégrées à la vie sociale
;
- la
corruption.
Ces arguments
concernant les jeux de formation, nous les avons souvent rencontrés,
sous des expressions plus sommaires comme “ce n’est pas un jeu” ou
“c’est de la manipulation”. D’autant plus qu’ils sont souvent utilisés
pour des adultes en entreprise, cette dernière étant parfois
suspectée de manipuler et d’exploiter son personnel.
À vrai
dire, il est vrai que nous nous sommes souvent posé la question.
Comment faire autrement, face à ces critiques et quand on se retrouve
assez fréquemment face à des personnes, responsables de formation
ou directeurs des “ressources humaines” en entreprise, qui partagent la
même opinion, le jeu de formation “c’est de la manipulation” ?
Ainsi, il est
assez fréquent de devoir défendre l’idée que le jeu
mettra en scène les problèmes réels que rencontrent
les apprenants dans leur contexte
Trop souvent,
on nous demande de ne mettre dans le jeu que ce qui est positif du point
de vue de l’entreprise !
Le formateur,
utilisateur de jeux, se retrouve ainsi “coincé” entre les
contempteurs du jeu qui n’admettent son utilisation que dans le cadre d’institutions
telles que l’Education Nationale, réputées plus “neutres”
idéologiquement, et les cyniques qui pensent soumettre le jeu à
l’atteinte de leurs objectifs...sans en payer le “prix”.
Pourtant, notre
intime conviction nous porte à penser que le jeu utilisé
en formation ne constitue pas la sombre manipulation qu’envisage certain
pas plus qu’un détournement de l’énergie des joueurs au profit
exclusif de l’organisation qui les emplois.
M. MAURIRAS-BOUSQUET
(1984) a introduit une distinction importante entre le “jeu” et l’attitude
ou l’esprit “ludique” :
Le jeu désigne
à la fois un objet (le support matériel telles les cartes
à jouer), un ensemble de règles (le jeu de bridge) et le
déroulement d’une activité centrée sur un jeu (on
participe à un jeu). Le ludique est l’état d’esprit qui accompagne
le jeu, mais le ludique n’est pas exclusivement confiné au jeu et
tout jeu n’est pas ludique. On peut parfaitement travailler, échanger,
vivre sa vie de façon ludique alors que l’on peut participer à
un jeu sans esprit ludique.
Le jeu apparaît
ainsi “comme une auberge espagnole où chacun doit apporter son écot”
(M. MAURIRAS-BOUSQUET, 1984). Cela signifie que ce qui fait le jeu, c’est
le rapport entre le joueur et son jeu. Comme elle le précise, le
ludique n’est pas une pure idée, c’est d’abord une expérience
observable basée sur les sentiments attachés à la
découverte, la création, l’aventure. Toute chose que l’on
peut trouver dans le jeu, “piège à ludique” par excellence,
mais aussi dans des activités de la vie courante si le degré
d’engagement est important. Elle en vient à préconiser le
développement d’une véritable technologie du ludique, la
technologie étant comprise “comme un ensemble de techniques basées
sur une connaissance systématique”. Cette technologie doit être
développée non pas dans l’idée de récupérer
le ludique à des fins qui lui sont étrangères mais
pour accroître le ludique dans diverses activités.
Ainsi, sans
en venir encore à l’utilisation d’un jeu en formation, rien n’interdit
d’aborder celle-ci de manière ludique. Cela constitue d’ailleurs
le fondement des écoles “différentes”, telles les écoles
DECROLY ou MONTESSORI, qui tentent de concilier liberté de l’élève
et règles de fonctionnement, et utilisent une pédagogie largement
basée sur la découverte et suscitant la créativité.
Comme l’écrivait J. HUIZINGA, “la vraie culture ne peut exister
sans une certaine teneur de ludique”, on ne voit pas pourquoi la formation
devrait se priver d’un tel ingrédient !
Cependant,
il reste que le jeu de formation envisagé comme l’alliance d’un
“produit” matériel et du ludique, continue à poser problème
dans la mesure où il est finalisé. C’est-à- dire qu'en
opposition avec l’essence fondamentale du jeu, il trouve sa justification
en dehors de lui.
De fait, il
peut être créé en vue de contribuer à l’atteinte
d’objectifs de formation fixée par une organisation quelconque.
Il nous semble
que nous rejoignons ici la question qui concerne toute action d’éducation
: les fins de l’éducation résident-elles dans la “normalisation”
de l’individu, c’est-à- dire son adaptation à des objectifs
sociaux ou dans son épanouissement en faisant l’hypothèse
qu’il dispose d’une identité propre ?
Il s’agit d’un
rapport dialectique dont le jeu ne peut s’affranchir mais pas plus que
toutes les formes d’éducation. Nous entendons ici, “une dialectique
toujours idéaliste, du moins en éducation, car si les oppositions
sont bien réelles, la synthèse elle ne l’est pas” (O. REBOUL
1990).
Nous n’allons
donc pas trancher le débat de la “récupération” du
jeu par l’organisme social qui l’utilise car il nous semble qu’il faudrait
d’abord trancher celui qui concerne la formation dans sa globalité,
ce qui ne constitue pas l’objet de notre réflexion ici.
Par contre,
on peut peut-être avancer que, si l’action d’utiliser un jeu contient
une contradiction indépassable et qu’il faut la gérer comme
nous le proposerons plus loin, “le jeu en soi, s’il constitue une activité
de l’esprit, ne comporte pas de fonction morale, ni vertu, ni pêché”
(J. HUIZINGA, 1939).
On peut établir
un parallèle avec le cinéma : on sait que l’on peut introduire
dans un film une “25ème image” et ainsi communiquer avec le niveau
de conscience subliminale de l’individu sans que celui-ci puisse l’empêcher.
Peut-on considérer que les technologies de l’image sont mauvaises
en soi ?
Bien entendu,
il ne s’agit pas de prétendre à une quelconque neutralité
du jeu, celle-ci est illusoire, mais pour nous, c’est bien dans l’utilisation
de celui-ci que se situe l’enjeu idéologique.
Ainsi, la plupart
des jeux économiques existants actuellement ont été
créés dans les années 70 et se trouvent souvent, de
ce fait, enfermés dans une logique néo-keynésienne
qui, depuis, a montré ses limites. Cependant, ces jeux ne perdent
rien de leur pouvoir explicatif, puisqu’un jeu démontre les choses
aussi bien “en relief”, grâce à ce qu’il contient, qu’”en
creux”, c’est-à-dire par rapport à ses lacunes. Le problème
est de savoir si les enseignants qui utilisent de tels jeux annoncent systématiquement
“la couleur”. Présentent-t-ils le modèle sous-jacent tel
qu’il est ?
Le problème
que recouvre l’utilisation du jeu en formation se situe donc bien dans
l’intention qui préside à son utilisation. A notre
avis, sans chercher à justifier l’injustifiable puisque, comme
on l’a dit, les contradictions sont insurmontables, l’utilisateur du jeu
en pédagogie doit passer un “contrat” avec les apprenants, futurs
joueurs.
Il doit préciser
clairement, mais pas nécessairement au tout début de la formation,
les déterminants du jeu et les réelles marges de manoeuvre
qu’offre ce dernier. Il doit ainsi faire en sorte que les mécanismes
soient transparents, ce qui doit d’ailleurs influencer la conception du
jeu en amont.
Nous avons
souvent observé, et cela décevra les tenants de la manipulation
“obligatoire compte tenu du rapport des forces en présence”, que
les participants à un jeu de formation ne sont pas dupes de ses
dangers potentiels. Pas seulement les syndicalistes, même si ce sont
les plus attentifs aux ressorts du jeu, mais aussi les autres, ceux qui
veulent simplement comprendre. Cela a influencé les façons
de concevoir, car les jeux “boites noires” sont très mal acceptés.
C’est le risque que l’on court, en particulier, avec les jeux entièrement
informatisés.
En fait, en
préambule de nos “guides du joueur”, nous explicitons clairement
les choix qui ont guidé la conception et les limites du scénario
proposé.
En reprenant
les formes distinguées par R. CAILLOIS, on peut dire que le jeu
de formation doit nécessairement procéder de la forme intermédiaire
dite “forme institutionnelle intégrée à la vie sociale”.
Au risque, cependant, d’osciller entre la “forme culturelle demeurant en
marge du mécanisme social”, c’est “le jeu pour le jeu”, forme pure,
inacceptable en formation, et la “forme corrompue” du jeu qui correspond
à sa contamination par une intention manipulatoire. C’est un risque
permanent que l’on vit concrètement en concevant et animant les
jeux.
Kamel
Lama
Médialude.
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